Eine Illustration von Faurecia, bei der ein Fahrer auf dem Rücksitz sitzt und Entertainment genießt.

Das Auto könnte künftig zu einem Raum der Unterhaltung und Entspannung werden. Bild: Faurecia

| von Götz Fuchslocher

Autofahren sei inzwischen erlebte Mobilität, sagt Ralf Drauz, Global Account Director für deutsche OEMs bei Faurecia Clarion Electronics und Geschäftsführer Clarion Europa. Ausschlaggebend für zukünftige smarte Entwicklungen und deren Umsetzung im Fahrzeug seien freilich leistungsfähige Rechner sowie eine vernetzte Elektronik.

Um solchen Szenarien einen Push in Richtung Realität zu geben, so dass alle Passagiere verschiedene Anwendungen – seien es Audio-, 4D-Kino- oder Spieleanwendungen – unabhängig voneinander nutzen können, bedarf es schlicht intelligenter „Synapsen“ innerhalb des Fahrzeuggehirns. „Der Charme zukünftiger Fahrzeuge ist, dass ihre Elektronikarchitektur nur wenige Hochleistungsrechner benötigt. Das bedeutet, Bildschirme, Lautsprecher, Beleuchtung und andere Funktionen werden zentral gesteuert“, sagt Drauz.

Das Auto als Spieleplattform

Videospiele und Filme etwa können von einem Hochleistungsrechner erkannt und über die vernetzte Elektronik verteilt und abgespielt werden. Die Funktionsweise sei hier die gleiche wie bei anderen Stereo- oder Surround-Soundsystemen, schildert der Faurecia-Experte und verweist auf eine Tonspur, die auf Aufnahmen mehrerer Mikrofone unterschiedlicher Positionen basiert. „Diese werden dann den entsprechenden Kanälen, beispielsweise dem linken und rechten Lautsprecher oder unterschiedlichen Kopfstützen, zugewiesen. Für die passende Vibration im Sitz wird die Bassaufzeichnung als Marker genutzt.“

Auch die Idee, Bewegungen des Fahrzeugs beim Gaming in ein Spiel einzubinden, erachtet man beim Zulieferer als denkbar. Sinnvoll könnte dies etwa sein, um Reisekrankheiten vorzubeugen. Spiele, die man heutzutage auf Smartphones konsumiere, werden ihren Weg sehr schnell ins Fahrzeug finden, heißt es bei Faurecia. So könnten beispielsweise bei Pokémon Go über Außenkameras am Fahrzeug die reale und virtuelle Umgebung miteinander verschmelzen.

MBUX wird Rückgrat des Fahrzeugs

Wie das Eintauchen in neue Erlebniswelten aussehen kann, zeigte Audi bereits im vergangenen Jahr mit dem sogenannten Immersive In-Car Entertainment. In einem A8-Demonstrator wurden dazu Film, Sitzvibrationen, Sound und Innenlichtanimationen mit dem OEM-eigenen Aktivfahrwerk kombiniert. Ein Rechner im Kofferraum greift auf die Technik des Autos zu und speist seine Kommandos in die betreffenden Steuergeräte ein. Kissen und Lehnen an den Vordersitzen werden mit Hilfe kleiner Motoren in Vibrationen bis zu einer Frequenz von 200 Hz gebracht, ähnlich den Motion Seats in modernen 4D-Kinos.

Die jüngste Stufe eines personalisierten Cockpits, wie es ab jetzt in der Serie Dienst leistet, zeigt Daimler mit der zweiten Generation der Mercedes-Benz User Experience (MBUX) in der neuen S-Klasse. Für das Interieur setzen die Entwickler verstärkt auf Augmented-Reality- sowie Virtual-Reality-Technologien. MBUX soll so quasi zum Rückgrat des Fahrzeugs werden. Persönliche Präferenzen wie etwa der Lieblingsradiosender und Voreinstellungen lassen sich nun über das eigene Mercedes-Me-Profil zu allen Sitzplätzen mitnehmen.

Dass die Datenmenge noch über 4G und eine Datenzwischenspeicherung abgebildet wird, stellt derzeit noch einen Hemmschuh dar. Um ein anspruchsvolles Spiel zu erleben, sei zudem eine performante Hardware im Fahrzeug notwendig, betont man beim Zulieferer Faurecia, dessen Experte Drauz vorausblickt: „Mit der Umstellung auf 5G wird sich das nochmal verbessern und es sogar möglich werden, direkt in der Cloud zu spielen.“

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