FlixBus_VR Projekt

Mit Hilfe von VR-Brillen möchten Flixbus und Audi das künftige Reiseerlebnis verbessern. Bild: Flixbus

| von Werner Beutnagel

Unter anderem ist Audi in diesem Bereich aktiv. Der Ingolstädter Hersteller präsentierte im Rahmen der CES 2019 ein eigenes System, mit dem Passagiere im Fond mithilfe einer VR-Brille Filme, Videospiele oder interaktive Inhalte erleben können. Unter anderem plant Audi gemeinsam mit den Partnerunternehmen Disney Games und Interactive Experiences ein virtuelles Spiel, bei dem der Spieler ein Raumschiff durch das Weltall steuert. Anders als bei anderen digitalen Unterhaltungsformaten, die auf dem Rücksitz genutzt werden können – etwa tragbaren Spielekonsolen oder Smartphones – soll das System das Problem der Reiseübelkeit beheben. Durchfährt das Fahrzeug etwa eine Kurve, bremst oder beschleunigt, bildet das Spiel dies in Echtzeit ebenfalls ab. Möglich wird dies über eine Schnittstelle des VR-Systems zu den jeweiligen Fahrzeugdaten. Auch Filme, Serien oder Präsentationen sollen sich nach Angaben Audis ohne Reiseübelkeit konsumieren lassen, da visuelles und gefühltes Erlebnis synchron verlaufen. Die Immersion dieser Erfahrung soll auch im stehenden Fahrzeug erhalten bleiben: Im Projekt „Audi Immersive In-Car Entertainment“ erprobt der Hersteller, Impulse aus Filmszenen über das elektronische Fahrwerk haptisch abzubilden.

Um eine eigene VR-Experience im Fahrzeug aufzubauen hat Audi über eine Tochtergesellschaft das Startup Holoride ins Leben gerufen, das entsprechende Inhalte über eine offene Plattform bereitstellen soll. Ein Marktstart der Technologie ist innerhalb von drei Jahren vorgesehen, langfristig könnten auch Car-to-X-Daten Teil des virtuellen Erlebnisses werden: Hält das Fahrzeug an einer Ampel, könnte dies im jeweiligen Spiel etwa ein Hindernis darstellen, das die Handlung verzögert.

Doch nicht nur die Autobranche arbeitet am Thema VR-Entertainment. Auch der Fernbusanbieter Flixbus erprobt auf sechs Strecken im Süden der USA bereits entsprechende Programme, um Fahrgäste bei Laune zu halten. Das im Dezember angelaufene Testprogramm soll zunächst drei Monate laufen und stellt den nächsten logischen Schritt der Vernetzung beim Fernbusanbieter dar: Bereits jetzt können Fahrgäste in den USA auf Gratis-WLAN, Stromanschlüsse und ein Entertainment-Programm im Bus zugreifen. „FlixVR“ verfügt über einen Katalog von rund fünfzig Angeboten aus den Bereichen Games, Filme und Reiseinformation. Unter anderem können Fahrgäste virtuell den Weltraum erkunden und virtuell Schach oder Basketball spielen. Die Inhalte seien „sehr ruhig gehalten und sollen zu einer entspannten Fahrt beitragen“, erklärt ein Flixbus-Sprecher gegenüber carIT. „Reiseübelkeit sollte daher nicht auftreten.“

Momentan befinden sich auf den ausgewählten Routen jeweils vier VR-Headsets an Bord der Busse, die derzeit ohne Aufpreis an die ersten Interessenten vergeben werden. Geladen werden die Geräte über eine Docking-Station in einem Koffer, so dass eine Hälfte der Brillen geladen werden kann, während die andere Hälfte im Einsatz ist. Als Partner sind der Systemanbieter Pico sowie das auf VR für Fluggäste spezialisierte Unternehmen Inflight VR am Projekt von Flixbus beteiligt. Derzeit erprobt der Fernbusanbieter die VR-Technologie lediglich in den USA, Projekte in Deutschland sind nicht geplant. Einzelheiten zu einem möglichen Marktstart oder zum geplanten Monetarisierungsmodell kann das Unternehmen noch nicht nennen.

Dass die Automotive-Unternehmen die immense Relevanz von Virtual Reality als Zukunftsmarkt erkannt haben, demonstriert eine Studie des Beratungsunternehmens Accenture und des Bundesverbandes Digitale Wirtschaft (BVDW). Unter anderem sei demnach damit zu rechnen, dass die Automobilunternehmen ihre Technologieausgaben von 0,2 Milliarden US-Dollar im Jahr 2017 auf 12,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021 steigern werden. Die potentiellen Anwendungsgebiete der Technologie reichen über nahezu alle Teile der Wertschöpfungskette und umfassen neben der In-Car-Anwendung auch Entwicklungs- und Design-Aufgaben im virtuellen Raum, Smart Glasses in der Produktion sowie verschiedenste Möglichkeiten zur Fahrzeugkonfiguration im Vertrieb.

Der Markt für VR im Fahrzeug dürfte sich vorerst auf Gaming und On-Demand-Unterhaltungsformate beschränken, da derzeit noch nicht klar sei, welche Anwendungen abseits hiervon möglich seien, erklärt Axel Schmidt, globaler Geschäftsführer für den Bereich Automotive bei Accenture. „Aber: dieser Markt könnte in Zukunft erheblich wachsen, sobald sich autonomes Fahren wirklich durchsetzt“, so Schmidt. Im Bereich von Gaming-Anwendungen seien verschiedene Geschäftsmodelle denkbar: Etwa der Verkauf von Spielen oder virtuellen Gütern im Rahmen von Free-to-Play-Games mit In-Game-Käufen. „Das Zukunftsmodell wird – wie auf dem Smartphone – Game-as-a-Service (GaaS) sein, gegebenenfalls ergänzt um werbe-finanzierte Modelle“, erklärt Schmidt. „Letztere könnten besonders wirksam werden, wenn Ort und Kontext in die Werbeaktivitäten eingebunden werden – immerhin bewegt sich der Spieler ja in seinem Fahrzeug und hat ein spezifisches Mobilitätsziel.“

Neben der Kreation von Inhalten sowie der Verbesserung der Nutzbarkeit sei auch die Unterdrückung der Reiseübelkeit ein Feld, auf dem Autohersteller mit Gaming-Studios kooperieren sollten. Generell sei hierbei jedoch mit einer gewissen Konkurrenz zu rechnen, so Axel Schmidt. Wer die Kundenschnittstelle besetzen und entsprechend die höhere Rendite abschöpfen werde, bleibe derzeit fraglich. „Melde ich mich also mit einem Audi- oder einem Steam-Account an, um eine Transaktion zu tätigen?“, fragt Schmidt. „Die starke Abhängigkeit der Gaming- von der Fahrzeugtechnik wie im Audi-Beispiel bietet den OEMs hier übrigens eine gute Chance.“

Wichtigster Wachstumsmarkt dürfte laut Accenture-Analyse Asien sein. Hier werden derzeit 52 Prozent aller Spiele gekauft. In diesen Märkten sei daher auch mit einer höheren Affinität gegenüber VR-Entertainment im Fahrzeug zu rechnen.

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